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8成以上游戏不盈利主要卡在推广上

2019-02-02 22:32:13

8成以上游戏不盈利,主要卡在推广上

8成以上游戏不盈利,主要卡在推广上 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 8成以上游戏不盈利,主要卡在推广上 8成以上游戏不盈利,主要卡在推广上 Posted on 2014年1月24日 by stanper in 游戏动漫 每每看到行业里某某游戏下载量超千万、月流水过千万这类的报道,总是会有疑问:为什么它们只报道流水?究竟前期投入了多少?有多少盈利?刨去那些做联运的分成和其他坏账不说,月底到手的还剩下多少?……近TalkingData发布的《数据解读中国移动游戏市场》指出:“如果把LTV¥3、CPA¥3设为下一季度盈利的及格线,80%的游戏每带来一个新玩家,30日后却无法收回推广成本。”这就意味着现在在 手游市场中有80%以上的游戏是没有盈利的,在游戏投入的推广成本收益自然不佳。但即便存活率这么低,依然无法阻挡 开发者们的热情。在不少开发者眼里,手游特有的短平快的生命体征,迫使运营商们必须在有限的生命高潮期圈住更多用户和流量实现快速变现,那怕终手游没多少入账,但盘子做大了,业界内声名鹊起,依然可以凭不俗的市值获得VC和并购商的青睐。基于这样的考虑,手游前期推广对于获取用户是不遗余力的,尤其现在游戏免费、应用内收费的模式,用户获取产品零门槛,运营商们在推广时容易盲目追求“大而广”——即推越多用户数量越好。这在一线厂商中尤为盛行,拼的是财力投入和永远能惊呆小伙伴们的噱头,《百万亚瑟王》和《之剑》堪称典型。前者动辄千万的费用悉数砸在推广上,通过各种媒体广告、平台资源铺量,在短时间内获得用户数量的集中爆发;而后者则是大力造势,“千万换机风暴”吸引媒体关注聚焦。不能说这样的推广不成功,显然《百万亚瑟王》目前来看是成功的,延续盛大端游推广手法,开辟了手游脱离渠道推广的新模式。但“狂欢”过后大家还是会问“整这么大的动静,到底有多少用户愿意为此买单?付费转化率究竟能提高多少?” 真实数据只有运营者们自己知道。怎样用的用户成本,获取有价值的用户,这才是真正“高效”的推广,自然也就能获得好的投入产出比。在如今游戏界日益浮躁的大环境下,运营商们需要回归理性,真正从用户需求出发,认真做好用户分析:1.游戏的核心玩家群体是什么?2.核心玩家群体的分布是怎样的?3.核心玩家群体有什么样的用户习惯?4.什么途径可以获取核心玩家群体的关注?以上这四点是做推广时必然要考虑的,弄明白这些,运营商们在推广时才能做到有所为、有所不为,有的放矢地将把钱花在回报价值的用户身上。在推广时,运营商们还能借助一些具备推送功能的服务(如极光推送JPush、个推等),使用别名或标签,适时提醒某个或某一群核心玩家持续关注游戏内容和活动信息。值得庆幸的是,在不断往“钱”看的手游界里仍然会有人愿意回归理性。比如,同样是《百万亚瑟王》,在其上一波的推广中就做出了用户定位,虽然看似广告满天飞,其实的投向了三个群体:宅男、二次元和90后。通过AV女星微博、漫画站和一大波湖南卫视主持人的微博传播,这些投放渠道的选择,实现了与核心用户群体的高度吻合。推广其实是很多手游商们在推广过程所容易忽略的,但我想说的是,业界像盛大、蓝港这类从端游转型手游,拥有原始积累强大财力的手游企业并不多,多数手游厂商甚至个人团队没法靠“砸钱”来获利。用好每一份预算,针对核心用户送达,提高投入产出,才是高效推广。来源:虎嗅 获取更多相关内容,请添加爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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